关卡是电子游戏的重要组成部分,关卡设计的质量直接影响玩家的游戏体验。近年来,“开放世界”成为一种热门的关卡设计方式,但不少开放世界游戏舍本逐末走向公式化设计,使得游戏趣味性大大降低。针对现阶段开放世界游戏关卡内容重复、玩法欠佳的困局,现利用用户—系统—体验(USE)模型,提炼、归纳出适用于开放世界电子游戏的关卡设计原则,通过游戏内引导、游戏节奏把控、游戏互动反馈三大设计模块构建完整的游戏关卡系统,为玩家提供沉浸式游戏体验,并为游戏开发者提供更加高效、可玩性更高的游戏关卡设计思路。
以USE模型为基础的开放世界游戏关卡设计方法
开放世界游戏在虚拟空间中创造出了无比真实且复杂的“第二世界”,为玩家提供社交互动、探索发现、模拟经营等服务,让玩家能够在其中体验虚拟人生。玩家参与这些活动需要花费大量时间和精力,因此开放世界游戏关卡设计的本质是为了构建深层次沉浸式体验。也就是说,关卡设计的优劣在一定程度上决定了玩家游戏体验的好坏。
珀涅罗珀·斯威策和佩塔·魏斯在米哈里·契克森米哈伊心流理论(Flow)的基础上延伸出了游戏心流(Game Flow)的概念,通过整合游戏界面、机制、玩法和叙事等要素搭建了游戏心流模型。该模型可用于设计、评估和理解游戏沉浸,提出了游戏沉浸的八大要素:专注、挑战、玩家能力、控制、清晰的目标、反馈、沉浸、社交互动(如下表)。
游戏沉浸要素及其表现形式表
游戏心流模型阐明了玩家在游戏过程中进入心流状态所需要满足的条件,一定程度上为想要打造沉浸式体验的游戏指明了设计方向。但是要想总结出一套具有普适性的开放世界游戏关卡设计方法,就必须理解玩家与游戏关卡是如何交互的。本杰明·考利的用户—系统—体验模型试图拆解并重构游戏与玩家的交互过程,用更直观的方式展示游戏是如何引起玩家情感共鸣的。该模型分为用户(User)、系统(System)和体验(Experience)三部分,从宏观角度解释了用户、系统以及体验的内在联系,阐述了玩家是如何在游戏中得到良好的游戏体验的。我们将该模型中的系统替换为游戏关卡,构建用户—游戏关卡—体验(ULE)模型(如图1)。
图1 用户—游戏关卡—体验模型(作者自制)
相较于USE模型,ULE模型更加直观地展现了用户与游戏关卡的交互逻辑。游戏关卡交互的实现需要用户正确接入系统接口,游戏内引导在这部分起着关键作用,负责引导玩家进入游戏世界,在游戏规则的限制内探索游戏内容并在此过程中产生沉浸式体验。游戏机制内循环整合系统接口和应用工作集,即平衡输入接口和输出接口,把控玩家探索游戏关卡的节奏,创造动态平衡的游戏世界。而体验则是沉浸的过程,重点在于用户和游戏关卡的互动和反馈。总之,开放世界游戏关卡的设计方法由三大要素组成,即游戏内引导、游戏动态平衡及游戏互动反馈。
“游戏内引导”作为玩家探索的无形驱动力
游戏内引导是影响玩家游戏体验的关键因素,适当的引导能使玩家快速掌握游戏玩法,减少学习成本,并为玩家提供清晰的游戏目标和方向。游戏内引导又分为视觉引导和玩法引导。
视觉引导的作用是多方面的,一方面,保证玩家在巨大的开放世界中仍保持清晰的游戏目标和方位感。比如,《刺客信条》系列游戏设定玩家需要攀爬至特定的俯瞰点才能解锁相应区域的地图,以帮助玩家快速掌握复杂的地形信息;《塞尔达传说:荒野之息》的游戏设计师创立了“三角法则”,使游戏关卡的建筑和自然地形呈三角形样式分布,这一设计方法不仅让游戏世界层次清晰,还利用地形的空间错落巧妙地遮挡住部分其他建筑,使得玩家总能在游戏探索过程中“偶然”发现一个又一个新的探索目标,利用玩家的好奇心驱使其不断探索游戏世界。正如国内学者汪博将段义孚提出的“空间”与“地方”的概念引入电子游戏领域,他指出只有玩家主动“寻视”探索的空间才可能转为属于他的“地方”,这个“地方”才变得有意义。视觉引导也可以利用地形落差加深视觉冲击,比如,在《艾尔登法环》中,耸立的巨大建筑群、无形的历史厚重感和玩家个体渺小的无力感将无名勇者向神挑战的冒险史诗呈现在玩家面前,提升了游戏的代入感。另一方面,很多游戏会对色彩、形状等视觉元素进行夸张化处理,以向玩家传递某些信息。例如,红色加三角形往往带有危险和警告的意味,绿色加矩形象征着稳重、坚实、健康。这些视觉元素使得玩家在进入关卡前和游戏过程中能够更加了解关卡信息,并给予玩家充分的决策空间,让玩家决定是否继续前进。在快节奏的游戏中,视觉要素的设计往往更加层次分明,通常会使用明亮的颜色表现掉落物品、关键物品等以提高区分度,从而使玩家在战斗和移动过程中快速分辨出对自己有用的游戏道具。
玩法引导则是通过更隐形的手段使玩家掌握游戏规则。例如,在新手地图中,通过敌人的位置、场景的变化等引导玩家主动挖掘正确玩法,设计可能会失败的挑战,让玩家意识到通过这一关卡需要有效的执行策略。不仅如此,高级的玩法引导伴随着整个游戏过程,并支持玩家主动开发新玩法,这被称为知识型再语境化(Knowledge Recontextualization)。随着游戏进程的推进,玩家可选的互动模式越来越多,包括战斗、智取、隐蔽等。比如,《密特罗德》系列游戏以复杂且精密的箱庭关卡为游戏特色,游戏设计师刻意在游戏开始时就把所有技能交给玩家,等玩家了解这些技能的作用后再通过游戏机制回收,让玩家一步步探索关卡重新获得这些技能。这一玩法引导的巧妙之处在于实际体验比详细的文字说明更让玩家印象深刻,将游戏玩法的学习融入游戏过程中,待玩家再次获得这些技能后,其对技能的基本认知及其在游戏过程所积累的经验会融合升级。玩家与关卡每一次发生交互时都能产生新的游戏体验,从而不断驱使玩家主动探索游戏进程。
“游戏动态平衡”把控游戏整体节奏
在开放世界游戏内,游戏平衡不仅指游戏难度,还囊括游戏沉浸八大要素的动态平衡体系,为所有玩家提供适合的游戏方式。基于BrainHex理论,即一种从神经生物学发展而来的游戏玩家性格类型学,根据游戏动机的不同,可以将玩家分为七类:探索者、幸存者、夜魔侠、策划者、征服者、社交者、成就者。不同类型的玩家有截然不同的游戏风格和获取沉浸式游戏体验的方式。如果说游戏引导为用户提供了合适且多样化的接口,那么游戏动态平衡则实现了游戏机制的内在循环,能够为不同类型的玩家提供适合的挑战和不同的游戏体验,实现系统输入到输出的最优转化。当然,尽管游戏沉浸八大要素都被涵盖在动态平衡系统中,挑战仍然是决定游戏平衡性的核心因素,玩家的情绪曲线在极大程度上受游戏难度的影响(如图2)。
图2 玩家在游戏过程中的情绪曲线(作者自制)
为了控制游戏节奏,不少开放世界游戏的开发者选择为每个关卡设计不同的平衡算法,使关卡难度能够在一定范围内进行动态调节。除短期的难度动态调节之外,控制游戏节奏也非常重要。游戏节奏由长期的游戏难度决定,如果系统无法把握游戏节奏,导致关卡难度偏低或偏高,都会影响玩家的游戏体验。许多开放世界游戏最终遭到玩家放弃的原因并非游戏难度的不合理,而是玩家的成长曲线发生断层,即游戏节奏遭到了破坏。因此,关卡设计机制必须做到合理把控游戏节奏,达到玩家与关卡交互的动态平衡。比如,《生化危机4重置版》的游戏开发者吸取前作经验,设计了一套完备的难度动态调节系统,内嵌隐藏分机制,并根据玩家的行为表现来增加或降低隐藏分,如果玩家频繁受伤或死亡会降低隐藏分,使得玩家更容易获得道具奖励,受到的伤害也会降低,同时敌人的血量也会减少;而表现更好的玩家会获得更高的隐藏分,面临更高难度的挑战。隐藏分的数值范围受到玩家所选择的难度约束,不会无限制地增减。
“游戏互动反馈”强化玩家即时交互的满足感
游戏互动反馈描述了玩家与游戏关卡的交互过程,游戏关卡中的可触发事件、奖励宝箱、谜题、非玩家角色(NPC)等能与玩家产生互动并得到反馈的元素都可以称为互动要素。这些互动要素是玩家感知游戏世界真实性的唯一途径。如果说游戏引导是指引玩家探索游戏世界的明灯,那么游戏互动反馈则决定玩家如何与游戏世界互动并产生相应的反馈结果。
随着开放世界游戏逐渐成为主流,出现了部分游戏开发商过度迎合玩家市场,企图打造爆款游戏以获取更多利润的现象,使得市面上充斥着大量程序化生产的、粗制滥造的游戏产品。这些游戏互动反馈系统的设计质量较差,导致玩家与游戏世界的交互玩法十分有限,只有“探索—领取任务—战斗/行动—完成任务—获得奖励”的单一游戏模式。
西尔维斯特指出,游戏是一种制造体验的人工系统,是很多设计严谨的游戏机制的完美整合。要想实现游戏的丰富互动反馈,需要从微观、个体、宏观的角度对游戏关卡进行设计。从微观角度来看,比如,《对马岛之魂》游戏中的一草一木会随着玩家与之交互形式的不同而产生不同的效果,例如地上的落叶会向玩家挥舞刀剑进行攻击的方向飘动,玩家穿过麦田时麦穗会向两边偏斜等,这些互动反馈展现了游戏世界的真实性,能够极大地增强游戏沉浸感。从宏观角度来看,比如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,当玩家击败神兽后,神兽会向城堡射出激光,游戏世界会随着游戏进程的发展而产生不一样的变化,为玩家带来更多的乐趣。在《底特律:变人》等互动式电影游戏中,玩家的一些选择会给游戏世界带来巨大影响,甚至改变故事走向,这种游戏互动反馈能够给玩家带来强烈的游戏世界掌控感。从个体视角来看,玩家与NPC的互动成为游戏设计的重点,游戏关卡需要设计更多真实可信的NPC,为游戏世界注入生机。虽然NPC是为玩家服务的,但其设计导向不一定需要面向玩家。丰富NPC的行为活动,赋予NPC更深层次的内涵和意义,设计更真实的NPC,可以使玩家与NPC产生情感共鸣,提升玩家的游戏体验。同时,NPC应该是智能化的,能够根据外部环境做出不同决策,给予玩家更好的游戏交互体验。
本文基于USE模型延伸出能够分析玩家与游戏关卡交互逻辑的用户—关卡—体验(ULE)模型,试图从开放世界游戏如何使玩家产生沉浸式体验的角度总结开放世界游戏关卡设计方法,包括游戏内引导、游戏动态平衡和游戏互动反馈,分别从可玩性、易玩性、玩法多样性的角度构建最佳的沉浸式游戏体验模式。这种关卡设计方法能为游戏开发者提供系统性的关卡设计思路,有利于打造更好的开放世界游戏。
虽然开放世界这个概念至今仍仅存在于理论中,没有任何游戏世界能实现真正的自由和真实,但仍然有不少游戏突破极限,不断靠近真正的开放世界。当虚拟与现实的界限渐渐模糊,开放世界游戏必须具有沉浸感这一核心要素应始终不变。如何设计出具有沉浸感的游戏世界,仍然是未来开放世界游戏开发者需要面对的关键问题之一。
(作者单位:广东工业大学)